(PARTE IV)

2011 no pudo empezar de mejor manera. El 18 de enero, la SquareEnix’s 1st Production Departement Premier, presentó, en streaming, al acceso de cualquiera que quisiera verlo, un nuevo trailer de VERSUS XIII. Atrás quedaron los recuerdos de aquel detestable teatro en el que a los trailers, como a los genios, no les dejaban salir de 4 diminutas paredes.

Los puntos a analizar de este trailer son múltiples. Empecemos traduciendo sus diálogos:

(En el Coche)

  • Conductor: Príncipe Noctis (varias veces). Está la cosa complicada por allí no?
  • Noctis: Tan solo es una ocupación, nada mas

(En un convite. «Un encuentro predestinado por lo divino»)

La conversación es similar a la que tienen Noct y Stella en un trailer anterior.

(El rey, solo)

  • Rey: Ya veo, así que tu tan solo lo usas?. Sin embargo, siento decirte que tu no puedes ser rey. No voy a darte el trono así como así. Seré recordado como el último rey.

(Gameplay luchando en la ciudad. «Un acto de amor del último rey»)

  • Ignis: Lucis (el reino) continúa como si nada hubiera pasado, como si no nos hubieran robado el cristal. Parece que esto es precisamente lo que Nilflheim (el imperio invasor) quería.
  • Noct: Vamos a contraatacar y recuperar el cristal entonces.
  • Ignis.: No, se realista Noct.
  • Noct: Has visto lo fuerte que soy, o no?
  • Gladiolus: Lo hemos visto, pero tu cuerpo no está acostumbrado a ese nuevo poder todavía. Tienes que ser fuerte.
  • Ignis: Vas a necesitar tiempo.

(En otro lugar)

  • Ignis: Tienes algún plan? Tenemos que devolvérsela 10 veces peor.
  • Noct: No 10, 100!
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PROMPTO, GLADIO, NOCT, IGNIS

La nueva información que nos revela el trailer es, desde el punto de vista argumental, el nombre del reino de Noct (Lucis), y el del imperio invasor (Niflheim). También los nombres de los compañeros que faltan por saber, Ignis (el de gafas), y Gladiolus (el cachas). También se nos revela definitivamente la identidad del rey de Lucis, cuyo diseño ha experimentado importantes cambios desde su versión anterior.  Y por último, aparecen dos nuevos personajes, un anciano, armado con una pistola y apuntando al rey, y una caballero dragoon.

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IEDOLAS ALDERCAPT
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REGIS Versión 1
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REGIS Versión 2

Desde el punto de vista jugable vemos por fin como funciona el sistema de combate. Un action-rpg al estilo Kingdom Hearts pero más refinado en el que puedes controlar a los distintos personajes de entre los cuales, al menos uno de ellos (Prompto) puede usar una pistola y al hacerlo la cámara cambia de posición. Vemos también el uso de magia (relámpago) y ciertos ataques combinados.

Dengeki y Famitsu aportan nuevos detalles acerca de los personajes de VERSUS y de su sistema de combate.

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REGIS Versión 2 (CGI)
  • La pestaña de combate del juego final enseñará los nombres de los personajes.
  • Escuchamos por primera vez la voz de Noct y otros personajes.
  • La magia tiene diferentes efectos en función de quien la use.
  • Tan solo Prompto puede apuntar al usar pistolas.
  • Los términos L’Cie y otros de la mitología FABULA NOVA CRYSTALIS aparecerán en el juego (este hecho no se mantuvo después).
  • El juego tiene muchas armas. Noct puede usarlas todas.
  • Tu equipo de combate puede tener hasta 3 miembros.
  • Hay más miembros del equipo que los mostrados en el trailer, pero tampoco muchos más.
  • Noctis no es muy popu (cool). Es un chico normal. Cree que es fuerte, pero no tan fuerte como él cree.
  • En el juego el tiempo transcurrirá como en la vida real (pero forma rápida). Habrá mañanas, tardes, atardeceres y noches.
  • El caballero dragoon no es Stella. Puedes robar vehículos del enemigo. Conducir coches, aeronaves, y montar en Chocobos.
  • Ignis es el estratega del grupo. Noct, Ignis y Gladio se conocen desde peques. Prompto se incorpora al grupo posteriormente. Cuando el rey dice que alguien no va a ser rey, no se refiere a Noct.
  • Habrá invocaciones en el juego. Puedes revivir a tus compañeros pero si Noct muere es game over. Habrá ataques cooperativos. Los monstruos grandes pueden ser atacados por distintos sitios. Muchos de los objetos in-game serán destruibles.

(Para más información dadle al link de «Famitsu»)

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ARANEA HIGHWIND

Pero la gloria de la Premiere fue fugaz. Como aquellas pelis que no quieres que acaben porque te parecen tan rematadamente geniales que sufres al terminarlas, lamentándote solo con pensar que cualquier cosa que venga después será peor. Y vaya si lo fue. Infinitamente peor. La luz de un trailer que auguraba el final del camino no era sino un espejismo. Y quien nos iba a decir que ese iba a ser último trailer que veríamos de VERSUS XIII, que nos esperaban 2 largos de años de travesía por el desierto antes de su resurgimiento, esta vez, como FFXV. Pero no adelantemos acontecimientos.

VERSUS XIII ya había sufrido en el pasado una reducción de su plantilla para atender las necesidades de FFXIII. Había tenido que construir un nuevo motor gráfico para hacer posible la creación de un mundo abierto, fluido y sin transiciones. Estas dificultades habían alargado el tiempo de desarrollo considerablemente. Pero todavía quedaba un escollo por salvar. Y tal vez fuera el más difícil. No era otro que el paso del tiempo. Imperturbables, los años se habían ido suceciendo y, junto con ellos, la tecnología había avanzado enormemente. PS3 había quedado totalmente obsoleta. Tanto es así que ya en el verano del 2011 se rumoreaba que Sony y Microsoft estaban trabajando en sus nuevas consolas, la Ps4 y la XBOX ONE. Incluso esas nuevas máquinas nacieron póstumas. Sus especificaciones técnicas no tenían nada que hacer contra PCs de alta gama. Y la brecha no iba a hacer sino ensancharse. Así las cosas, VERSUS XIII, un título que debía ser la vanguardia de la técnica, ya no podía quedarse en PS3. Para solucionar este dilema se tomó una solución drástica en 2012 que luego se analizará.

Pero ello no impidió que el desarrollo de VERSUS siguiera su curso. En agosto de 2011 Square Enix renovó la marca FINAL FANTASY VERSUS XIII y  confirmó que no iba a estar en el TGS. Pero, por fin, a mediados de septiembre, Nomura explicó a la prensa que el juego se encontraba en plena producción y que el equipo de desarrollo se había volcado en él al 100%. En una entrevista posterior, Nomura dijo que había recorrido la totalidad del mapa y chequeado las mazmorras y otras áreas adyacentes a las ciudades. Estaba francamente sorprendido de lo enorme que era el juego.

Y así acabó 2011, tan silencioso como ruidoso había comenzado.

(PARTE VI)